domingo, 15 de agosto de 2010

MilkShape 3D + Tutorial

1º- MilkShape 3D es un programa que nació desde la necesitad de editar modelos para el juego Half Life, pero actualmente soporta multitud de formatos de distintos juegos (Quake II, Quake III, Seriuos Sam, DOOM III, Max Payne, Unreal, The Sims, ...),


2º-
Requerimientos:
Para seguir este tutorial necesitarás lo siguiente:
MilkShape 3D 1.8.4 o superior.
Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp o similar para poder editar texturas.
Un PC con Windows 98, 2000, o XP con una velocidad de al menos 500Mhz, 128Mbytes de memoria, 20Mbytes de espacio en disco duro y una tarjeta gráfica con al menos 8 Mbytes de memoria.


MilkShape 3D:
Después de instalar MilkShape 3D y ejecutarlo por primera vez podrás ver algo como esto:

Elementos de la pantalla:

Menú:

Elementos de la pantalla:

Menú:

Al igual que muchos programas en Windows, dispones de una barra de opciones que podrás usar para cargar proyectos, salvar proyectos, importar objetos, ...:

Vistas:


Existen cuatro vistas para trabajar sobre el modelo que estemos editando: arriba a la izquierda tenemos la vista llamada 'Front' o vista frontal, a su izquierda la vista 'Left' o vista lateral, abajo a la izquierda tienes la vista 'Top' o vista desde arriba y finalmente abajo a la derecha está la vista '3D' donde siempre podremos ver una vista en tres dimensiones y desde cualquier ángulo del modelo.
En todas las vistas puedes mover la vista pulsando simultáneamente (botón izquierdo del ratón + tecla 'Ctrl').
En todas las vistas puedes hacer zoom pulsando simultáneamente (botón izquierdo del ratón + tecla 'Mayúsculas'), excepto cuando estés en el modo 'Select' en las vistas 2D (front, left, top).
También puedes hacer zoom usando la rueda del ratón en el caso de que dispongas de ella.


Panel de Herramientas:


Mediante estas herramientas podrás crear formas geométricas, mover ciertas partes, animar el esqueleto de un personaje, aplicar texturas ...


Deslizador de animación:



Permite ver las animaciones de un personaje si este las tiene.

3º- El primer vértice

Antes de seguir con los primeros pasos, deberías saber que todos los modelos en Milkshape 3D están formados por combinaciones de triángulos, de esta manera se forman todas las figuras que podrás ver en MilkShape 3D, por lo que mediante triángulos y con cierta habilidad podrás crear cualquier cosa que te puedas imaginar.
Vamos a comenzar con la creación de nuestro primer triángulo (en términos de modelaje de llama 'Face' o cara).

La primera cara:
Para crear una cara (triángulo), primero deberás crear las tres esquinas de la cara y luego combinarlas para crear la cara.
Vamos a crear esos tres puntos (tres Vertex, Vértices en plural) que definirán el triángulo:

En la pestaña 'Model' pulsamos el botón 'Vertex' del panel de Herramientas:



Con el ratón, colocamos tres puntos en la vista frontal (front) simplemente pulsando con el ratón tres veces:



Para crear una cara a partir de estos tres vértices, pulsamos el botón 'Face' del panel de herramientas:




Seguidamente pulsamos en los tres vértices que hemos creado anteriormente. Observarás que tras pulsar el tercer vértice se formará un triángulo. ¡ Ya hemos creado nuestra primera cara !.



Salvar en disco:
A estas alturas sería conveniente que salvaras tu trabajo en disco, para ello utiliza la opción del menú 'File/Save As...'. Te recomiendo que crees una carpeta por cada proyecto que realices, ya que dicho proyecto podrá constar de diversos ficheros (.DBY, .ACT, .MS3D, .BMP, ...) y si tenemos todos los ficheros necesarios para cada proyecto en su carpeta particular, más fácil nos resultará trabajar.
En MilkShape 3D los proyectos se salvan en formato .ms3d, siendo este un formato propio de MilkShape 3D.


4º- Cámara



Si mantenemos pulsado el ratón sobre la vista 3D y arrastramos, podremos ver nuestro triángulo desde cualquier ángulo, no es que estemos girando el triángulo sino que lo que hacemos es girar la cámara que enfoca a toda nuestra escena. En esta vista también podemos realizar un zoom con la cámara arrastrando con el ratón y al mismo tiempo pulsando la tecla 'Mayúsculas'.
Otra cosa que puedes hacer en todas las vistas, incluida la vista 3D, es mover la cámara horizontalmente o verticalmente arrastrando con el ratón y pulsando al mismo tiempo la tecla 'Ctrl'.



Si te has fijado, en la vista 3D, observarás que el triángulo se ve gris por un lado y negro por el otro, esto es muy importante ya que la cara gris indica que es la cara visible en el juego y por lo tanto a la que se podrá aplicar una textura (proceso que se realiza para pintar una cara). Por esta razón deja las caras siempre hacia afuera del objeto para no obtener resultados extraños. Más adelante veremos como girar las caras en caso de que no estén del lado que nos interesa.
A modo de guia para la orientación de nuestra escena, en la vista 3D tenemos una rejilla cuadriculada (que representa el suelo) y los tres ejes básicos (X Y Z) de un mundo en tres dimensiones:



Es importante que te fijes en estos tres ejes cuando vayas a mover algún objeto, ya que te podrán servir de referencia a la hora de saber que cantidad de X Y o Z has de utilizar para mover lo que quieras en la dirección que tienes en mente.


Si quieres hacer desaparecer tanto los ejes como la rejilla, lo podrás realizar pulsando el botón derecho del ratón sobre la vista 3D. Se te desplegará un menú flotante, donde podrás activar o desactivar las opciones 'Show Axis' y 'Show Grid'.

Otras opciones interesantes de este menú flotante son:
Wireframe: Permite ver nuestro modelo alambrado:



Flat Shaded: Ver el modelo con las caras gris y negro. Este es el modo recomendable para trabajar a nivel de edición de triángulos:



Smooth Shaded: Igual que la vista anterior pero con unos acabados más suavizados. Este modo invierte más recursos de CPU para presentar la vista 3D:



Textured: Permite ver nuestro modelo en su acabado final con todas las texturas aplicadas.



Wireframe Overlay: Superpone el alambrado del modelo.



Draw Backfaces: En los modos 'Shaded' las caras invisibles (las negras) no se visualizan.
Take Screenshot: Permite realizar una captura de la vista 3D y salvarla en un fichero gráfico .BMP.


5º- Más caras

Ahora vamos a añadir más caras a lo que ya tenemos creado hasta ahora, con la intención de hacer una especie de pirámide.
Para ello necesitaremos 3 caras más. Comenzamos realizando la cara opuesta a la que ya tenemos creada, en este caso no vamos a necesitar crear tres vértices más, con sólo crear 2 más será suficiente, el tercer vértice lo cogeremos de la cara que ya tenemos creada.

Ya sabes como proceder, seleccionas 'Vertex' en el panel de herramientas y pones dos puntos más en la vista frontal:


Ahora vamos a crear la cara. Selecciona 'Face' en el panel de herramientas y en la vista frontal pulsa sobre los dos vértices que acabamos de crear y también sobre el vértice de la anterior cara (el que queda en el centro), de manera que se cree un segundo triángulo:



Para crear las otras dos caras (para tener en total 4 caras de un pirámide) no necesitamos crear ningún vértice más, debes tener aún el modo 'Face' seleccionado en el panel de herramientas, seleccionamos los tres vértices superiores y a continuación los tres vértices inferiores. Si lo has hecho bien tendrás algo como esto:




Mueve un poco la cámara en la vista 3D para ver como está quedando nuestra pirámide:




Para ser una pirámide nos ha quedado un poco plana, es normal, no hemos hecho otra cosa que poner triángulos planos en la vista frontal. A continuación vamos a elevarla utilizando para ello el vértice central de la pirámide.
Para realizar manipulaciones con vértices lo primero que debemos hacer es precisamente seleccionar el vértice o vértices que queremos manipular. Para ello pulsamos en el botón 'Select' de la pestaña 'Model' del panel de herramientas. Más abajo verás una sección llamada 'Select Options', aquí pulsamos en 'Vertex' y desmarcamos 'Ignore Backfaces' si estaba marcado. Esta última opción se utiliza para indicar al programa si también se debe seleccionar o no vértices que estén tras el vértice que estemos seleccionando.



En la vista frontal pulsamos en el vértice central, de esta forma este vértice quedará seleccionado:




Seguidamente en el panel de herramientas pulsamos sobre el botón 'Move':



Ahora vamos a utilizar la vista desde arriba 'Top' (la que tenemos bajo la vista frontal) y en esa vista arrastramos hacia arriba el vértice que hemos seleccionado hasta que la cosa tenga un aspecto más o menos parecido a una pirámide:



En la vista 3D tendremos algo como esto:


Mueve la cámara en la vista 3D y observa si hay caras negras en el exterior de la pirámide, como es el caso de este ejemplo, que tiene 3 caras negras que dan al exterior.
En principio no nos interesa que haya caras negras (invisibles y que no les afectarán las texturas) en la parte exterior de la pirámide, por lo que vamos a arreglar la cara o caras que estén de esta forma.
Pues es muy parecido a seleccionar vértices pero en el panel de herramientas, en lugar de pulsar los botones 'Select' y 'Vertex' pulsamos 'Select' y 'Face', no olvides desmarcar 'Ignore Backfaces' si ves que no puedes seleccionar las caras que te interesan:



Pues para seleccionar un cara en cuestión sólo tenemos que pulsar en medio de la cara que nos interesa en alguna de las vistas 2D (no en la vista 3D):



Y ahora viene la opción que hará girar la cara para invertir el lado. Utiliza la opción del menú 'Face/Reverse Vertex Order':

Después de ir seleccionado las caras e ir girándolas, este sería el aspecto final:



6º- Rotar

Como ves en la vista 3D, la pirámide está tumbada con respecto al plano que representa el suelo (la rejilla cuadriculada), a continuación vamos a poner la base de la pirámide plana con respecto al suelo.

Para esto vamos a tener que seleccionar todas las caras de la pirámide:


Una vez tenemos todas las caras de la pirámide seleccionadas, pulsamos sobre el botón 'Rotate' del panel de herramientas.


En estos momentos hay dos maneras de rotar todo lo que está seleccionado: Nos dirigimos a la vista lateral (left) y allí arrastramos con el ratón, verás que la pirámide gira, colócala como hemos comentado, la base de la pirámide plana:




La otra manera de girar lo seleccionado es mediante las cajas X Y Z que te aparecen en el panel de herramientas cuando pulsas 'Rotate'. Rellenando estas cajas con los valores en grados que queremos aplicar a la rotación y pulsando en el botón 'Rotate' que hay a la derecha de estas cajas, conseguiremos girar lo que queramos de forma más precisa que si lo hacemos arrastrando con el ratón.
Para nuestro caso lo que necesitamos es girar la pirámide 90 grados de X, por lo que ese es el valor que introducimos en la caja X, para la Z y para la Y lo dejemos a 0. También seleccionamos 'Center Of Mass' para que la rotación se produzca desde el centro interno de la selección:



Después de girar la pirámide este es el aspecto que ofrece:

 







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